Заметки Володи Колпакова

о дизайне, фотографии, кино и анимации, играх и жизни

Откуда появляется чувство постоянной занятости

19 ноября 2016, 1:22

Прочитал интересную статью «Почему мы всё время чувствуем себя занятыми».

Статья подтолкнула к собственным рассуждениям и выводам.

Доступность и огромнейший выбор работы, занятий и развлечений вызывает у человека стресс — хочется успеть и это поделать и вот тут успеть и сюда сходить и с этим встретиться.

От такого разнообразного выбора и информационного давления мы вскрикиваем «Ааа! Хочется всё, но так много! Как же мне всё это успеть?».

Мы насыщаем своё время кучей всяких дел. Мозг настолько привыкает к этому ритму, к постоянному получению информации и работе, что кажется, если остановиться и хотя бы на день выйти из этого ритма — сильно отстанешь и придётся навёрстывать.

Поэтому нам кажется, что мы всё время заняты. Миллионом дел. Хотим успеть. Но это самообман. Катастрофы не случится.

Вывод — чаще отключаться от «матрицы» или регулярно сокращать выбор занятий до двух-трёх. Внезапно окажется, что на всё есть время.

Прогрессивный джипег, часть вторая

12 мая 2016, 21:05

В прошлой заметке я вкратце описал метод джипега в анимации.

Во второй части расскажу о применении метода в области, родственной анимации.

В кино

Съёмки фильма или клипа — процесс не менее трудоёмкий, чем создание мультфильма и анимационного ролика. В кинопроизводстве подключаются другие ресурсы — актёры, статисты, операторы, световики, звукачи, костюмеры, гримёры, декораторы, ассистенты и ещё целая прорва народа.

Расчитывается бюджет и количество съёмочных дней. Чтобы сэкономить время и бюджет, сцены снимают блоками — сначала все сцены в одних декорациях, затем в других и так далее. Поэтому сцены фильма снимаются не по порядку. Если у какого-то актёра очень плотный график, сцены с ним могут отснять отдельно за несколько дней.

Съёмочный день расписывают по минутам — во сколько приезжает свет, когда готовят сцену, когда приезжает оператор с командой, сколько времени на грим актёров и репетицию и так далее.

Чтобы не взорвался мозг, режиссёр следует плану и съёмочным этапам.

Как и в анимации, всё начинается с идеи или готового сценария. Это подготовительный этап, режиссёр с небольшой командой готовят общее визуальное решение проекта, собирают референсы и готовят режиссёрский сценарий.

Когда согласовали и утвердили ОВР, режиссёр зовёт художника и рисуют раскадровку. Это один из ключевых моментов. Режиссёр подробно раскрывает своё видение картины и конкретных сцен. Превращает весь сценарий в комикс.

Раскадровка Теда Слампьяка для сериала «Во все тяжкие» (четвёртый сезон, седьмая серия):

Раскадровки знаменитых сцен из «Матрицы»:

Раскадровки к классической трилогии «Звёздных войн»:

Всё это часть большого этапа под названием «препродакшн». Набирается команда режиссёра, проводятся кастинги актёров, подбор локаций, костюмов, реквизита, оборудования и так далее. После раскадровки монтируют аниматик, а поверх накладывают реплики актёров и референсное музыкальное сопровождение.

Следующий этап — «Продакшн», то есть съёмки. О прекрасном и сложном съёмочном процессе я могу писать много и с удовольствием. Но не будем отвлекаться и сразу перейдём к следующему этапу.

«Постпродакшн» — финальный этап производства. Сырой отснятый материал монтируют, добавляют сцены с черновой компьютерной графикой или куски из аниматика, записывают и накладывают звуки, сводят дорожки, композитор пишет музыку. Рабочий монтаж называют «воркпринтом».

Воркпринты фильма «Маска», 1994 года:

Воркпринт концовки переиздания шестого эпизода «Звёздных войн»:

Воркпринт «Россомаха: Начало» с черновыми спец-эффектами:

Рабочий монтаж показывают актёрам, продюссерам, крутят на тестовых показах. Расчитывают хронометраж, отрезают лишнее и шлифуют монтаж. Затем добавляют чистовую компьютерную графику, корректируют цвета, сводят звуковые дорожки и накладывают музыку.

Создание полнометражного фильма — длительный процесс. Деление на большие и промежуточные этапы, грамотное планирование и работа от общего к частному помогают режиссёрам сохранять контроль над картиной и не заблудиться в процессе производства.

Продолжение следует!

Метод прогрессивного джипега или «от общего к частному»

27 апреля 2016, 0:24

Работа хорошего дизайнера начинается с культурного поиска, анализа и эскизов.

Эскиз — важный этап работы, который часто недооценивают или слишком рано переходят к чистовой версии и пропадают в деталях. Однако эскиз не должен заканчиваться на бумаге. Он должен равномерно «прожариваться» от грубого наброска идеи до конечного понятного результата.

Чтобы работать быстро, не ударяться в детали и всегда видеть картину целиком, существует метод прогрессивного джипега:

  1. Описание метода в Ководстве Артемия Лебедева.
  2. Сборка макета из чужих картинок в совете Ильи Бирмана.
  3. Совет Миши Нозика о том, как применять метод прогрессивного джипега.

В художественной среде этот метод придумали давно и назвали «от общего к частному». В институте нас часто ругали, когда кто-то начинал вырисовывать глазик Аполлона или пересчитывать кудри Антиноя, в то время как всё остальное только только намечено или не намечено вовсе. Такой товарищ рисковал потратить впустую кучу времени. К нему мог подойти преподаватель и сказать, что с анатомией полный провал, на листе плохо усажено, да ещё и силуэт плохой. И товарищу приходилось пол работы стирать и рисовать заново.

Применение метода выходит далеко за рамки дизайна и художественной среды.

Хочу рассказать, как применять метод в разных областях. В качестве примеров возьму направления, в которых мне довелось поработать и те, которыми я интересуюсь.

Чтобы не утонуть в подробностях и сконцентрироваться на главной мысли, я нарочно опущу некоторые детали и утрирую этапы.

В анимации

Процесс производства кино и анимации сложен — чем больше людей, бюджета и ресурсов задействовано, тем фатальнее возможные ошибки.

Полная обработка одного анимационного кадра, в зависимости от крупности проекта, занимает от нескольких часов до нескольких дней. Нетрудно догадаться, что финальная визуализация красивой картинки приходится на самую последнюю очередь и занимает весомую часть времени производства.

Как же быть, если знаешь, что готовый полнометражный мультфильм получишь только через пару лет? А если выяснится, что сцена, описанная в сценарии слишком затянута и её надо чем-то разбавить? А если порядок сцен на бумаге не вызывал вопросов, а на экране запутает зрителя? Такие «если» окружат каждый проект.

Чтобы полностью контролировать процесс и видеть картину целиком на каждом шаге производства, метод прогрессивного джипега в анимации и кино оформился в стандартную процедуру с конкретными этапами.

Сначала пишут сценарий, иногда его сопровождают авторские зарисовки или аналоги, чтобы обозначить идею и видение проекта.

Далее подробно описывают действия — кто, что, куда и как движется, меняется и так далее.

Затем рисуют раскадровку с подписями для каждой сцены. Получается комикс:

При работе над крупными проектами кадры могут рисовать отдельно, чтобы легко их переставлять:

Параллельно художники рисуют цветовую раскадровку, так называемый колор скрипт, в котором задают цветовое настроение сцен и общий градиент повествования. Так аниматоры понимают, где слишком долго на зрителя воздействует одна гамма и где её надо разбавить — например, повествование в пустыне чередовать дневными и ночными сценами, закатом и рассветом, бурей или ясным небом:

Колор скрипт Дерека Томпсона к мультфильму Валли

Пример колор скрипта для Суперсемейки от Лу Романо, который занимался дизайном окружения, цвета и света:

Версии 2000 и 2003 года

Следующий шаг — аниматик. По сути это грубая «эскизная» анимация. Аниматик можно разбить на этапы, увеличивая степень проработки в каждом последующем. Например, сначала взять и смонтировать раскадровку, подставить музыку и звуки — получится оживший комикс.

Когда готов оживший комикс, уже понятна примерная длительность видеоряда и общее впечатление. Далее можно постепенно усложнять каждую сцену комикса — добавлять лёгкую анимацию, прикидывать тайминги, динамику, где ускорить, а где притормозить:

Аниматик Криса О'Дауда для мультфильма Валли

Постепенно черновые сцены заменяются чистовыми. Когда все чистовые сцены готовы, их монтируют в мультфильм, корректируют цвета, сводят звуковые дорожки и накладывают музыку.

Продолжение в следующих заметках :)

О согласовании замечаний

17 апреля 2016, 0:20

За полтора года работы в бюро я вывел для себя два правила в согласовании замечаний, которые помогают мне быстрее добиваться результатов.

Сначала расскажу, как я делал, когда только пришёл в бюро, а затем последует вывод в виде правила.

Когда получал пачку замечаний, порядок действий был понятен: совместно пройтись по каждому пункту и решить, что делать.

Внимательно читал замечания, разделял на понятные и непонятные, а затем согласовывал последние. Иногда получал ответ «А чего тут непонятного? Давай дальше!» и… И правда, чего я туплю, зачем уточнять?

В следующий раз я приносил не то, что нужно.

Первое правило:

Относиться к каждому замечанию как к шифровке. Даже если кажется, что понятно — скорее всего это не так. Важно уточнить, расшифровать и убедиться, что правильно понял

Правило работало до первого замечания в стиле «Выглядит говняно» или «Ваще не туда». Я пытался расшифровать, что имелось ввиду. Подключал открытые вопросы: почему говняно? почему не туда? что именно бесит? почему это бесит? в каком направлении лучше двигаться?

Распутывал замечание до развёрнутого ответа, узнавал подробности, радостно кивал «Ааа, теперь понятно! Тогда ещё поищу!» и переходил к следующему пункту.

В итоге я подробно знал, что не так, но не представлял, что с этим знанием делать. Мне это никак не помогло. Арт-директору я обещал расплывчатое «Тогда я ещё поищу!» и садился искать то, не знаю что.

Нетрудно догадаться, что в следующий раз я снова приносил ерунду.

Решение мне подсказал Миша Нозик. Оно оказалось простым, но нехватка опыта мешала прийти к выводу самостоятельно.

Второе правило:

Согласованное замечание отвечает на вопрос «Что сделать?», а пачка замечаний становится списком ТуДу

Кроме случаев, когда прямым текстом сказано, что сделать. Но даже тогда лучше уточнить.

Превратить замечание в «Что сделать?» можно двумя способами: спросить напрямую или предложить решение. В любом случае важно договориться о конкретном и понятном действии. Тогда дизайнер знает, что сделать, а арт-директор знает, чего ждать.